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Rôdeur DPS Monocible "On fait ça par derrière !"

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Rôdeur DPS Monocible "On fait ça par derrière !" Empty Rôdeur DPS Monocible "On fait ça par derrière !"

Message par Zatsh Jeu 9 Oct - 14:07

Bonjour à tous,

Je lance le sujet Rôdeur DPS en parlant de mon personnage, mes choix, ma façon de jouer le Rôdeur, qui n'est certainement pas la plus optimisée, la plus exemplaire, ou la plus originale, mais bon, je suis Rôdeur, DPS, autant faire un sujet sur le rodeur DPS !  rabbit
Je commencerai en citant la source principale (en anglais), qui est tout de même le guide créé par Sauce, le stalker DPS de la première guilde Wildstar au monde, Enigma. Donc plutôt fiable ! Du moins on sait que ça fonctionne pour lui et pour ses coéquipiers.

Pour les anglophobes, je ferai par la suite un résumé (pas si résumé que ça, me connaissant) en français des points les plus importants de son guide.  study

Voici le guide de Sauce : http://cpc.cx/anE

J'ai personnellement essayé plusieurs builds différents (j'ai démarré avec Double Impact en mono et Enraiement en multi (qui est toujours d'actualité en multi, je pense)), mais avec un peu plus de pratique sur le cycle, je pense que ce qui est proposé par Sauce est vraiment le plus efficace. Cela demande un placement plus exigeant (TOUJOURS DERRIERE pour le buff de l'AMP Assaut en permanence (+12% PA), le bonus péné armure 38% du T4 Déchiquetage, et surtout pour cumuler les charges de l'AMP Egorgeur, qui représente environ 6% du DPS total, c'est pas rien !) et une rotation un peu plus rapide et stricte (le sort principal, Empalement, qui représente plus de 40% du DPS, requière 30 points de nanosuit, donc tout doit être fait pour regen cette ressource le plus vite possible (d'où certains points d'AMP et choix d'attribution de tiers dans les compétences, que l'on verra plus en détail.), mais c'est terrible en monocible. Vous l'aurez compris, une aggro chaotique, un boss qui tourne ou bouge trop, un mauvais placement, l'impossibilité de taper dans le dos à cause de zones, etc...Et on perd 3 buffs essentiels, 20% de dégâts sur Empalement, 38% de péné d'armure sur Déchiquetage...Bref le DPS chute dramatiquement !  affraid

Voici donc mon build d'AMP, en visuel, ainsi que le lien du builder sans les points d'AMP supplémentaires :

Rôdeur DPS Monocible "On fait ça par derrière !" 40fdbf90-a0be-4a0f-89ea-d2ab5e5ccb89

http://cpc.cx/anD

Pour ce qui est des compétences, voici ce que j'utilise en Assaut (les 4 indispensables pour la rotation avec les tiers, les autres sont au choix dans les utilitaires, suivant la situation. J'ai souvent les 2 stuns, la préparation pour regen nanosuit /buff crit durant les phases de mouvement ou just avant d'engager le boss (ça ne fait pas sortir du mode furtif et castable en mouvement), et le dash pour les phases de puzzle, les mécaniques de boss, éviter les pop de zones, rejoindre un pack de mobs...)

Rôdeur DPS Monocible "On fait ça par derrière !" 6ed8194a-61ca-4103-b66f-ec0d4c5b8e8c

Un petit montage avec la description des tiers à atteindre avec les 3 compétences principales, afin de mieux comprendre pourquoi on cherche à les atteindre.
NB : A noter que le screen a été pris alors que j'étais en mode furtif, d'où le coup d'Empalement baissé à 22 points d'énergie de combinaison (35 de base, 30 en T8, 22 avec l'AMP Avantage Injuste, qui réduit le coût des compétences utilisées en mode furtif)

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A suivre : traduction et explication des conseils de Sauce pour les statistiques; caps à atteindre, ordre d'importance des caractéristiques (et pourquoi cet ordre), choix de runes...

Avant de commencer à parler plus en détail de la rotation, je vais traduire ici les conseils généraux que donne Sauce dans son guide :

* "Toujours être derrière le boss" (c'est important, hein ! Very Happy )
* "Toute la rotation du Rôdeur est basée sur notre capacité à gérer notre énergie de combinaison : Mieux on le fait, plus on lance d'Empalement, plus on fait de DPS."
* "Utiliser "Maintenir touche pour continuer de lancer" !" En effet, Carbine a implémenté un filtre antispam de touche qui bouffe certains de nos lancements de compétence si on spam trop une touche. en gros, c'est inutile de trop spammer pour pouvoir lancer son sort dès qu'il est relancé, ça engorge la file d'attente de lancement et les sorts ne partent pas. Avec l'option de maintenir la touche (maintenir Empalement avec le majeur par exemple, et avec les autres doigts lancer les autres sorts qui sont sur les touches adjacentes), Empalement se lance dès qu'on a assez d'énergie, ça permet de ne pas engorger la file d'attente, et ça le lance directement sans devoir surveiller sa barre d'énergie. Et honnêtement, ça change tout ! (NB : Le même conseil s'applique pour le Nanofield de la spé Tank, ce qui permet de faire des dégâts dès que possible, de monter son aggro de façon plus fluide, et de se heal plus souvent)
* "Essayer de minimiser le temps entre deux lancements de sorts." D'où l'intérêt d'une rotation bien pensée au niveau des coûts et gains en énergie.
* "Punir est le meilleur générateur d'énergie de combinaison que nous avons. TOUJOURS le lancer lorsque l'on est sous 35 énergie uniquement."

Maintenant, ce que je fais niveau rotation :

Commencer le pull en furtif et en posture Peau nano : Mortelle (évidemment !), pour bénéficier du critique assuré pour le premier coup, et du bonus sur Empalement. Se placer derrière le boss (on peut lancer Préparation pendant le déplacement, ce qui augmente le critique pendant quelques secondes et ne casse pas le mode furtif). Sortir du furtif avec plusieurs Empalement à la suite (suivant nos AMP, on peut en lancer jusqu'à 5 à la suite, gros burst, attention à l'aggro !), Dévastation pour appliquer le DoT et activer une regen énergie, puis Punition (si proc), ou Déchiquetage pour regen énergie (rapide grâce à l'AMP Animateur). Relancer Empalement, Devastation dès que possible, regen avec Déchiquetage/Punir, et ainsi de suite...

Dès qu'il y a une phase de mouvement ou quand le DPS n'est pas vraiment possible, ne pas hésiter à caster Préparation, qui regen l'énergie et augmente les chances de critique, donc le DPS dès que le combat reprend. On peut aussi lancer des Déchiquetage dans le vide avant de reprendre le combat, pour activer les deux stacks du buff de regen énergie.

Ne pas hésiter également à utiliser le dash (Bond) pour se rapprocher plus vite d'un boss en mouvement (attention au CD du sort s'il est plus important pour une phase précise (cf. Pour sortir du stun d'Ouragriffe, sur les murs de feu de Valkyrie...) ), pour réduire le temps que l'on passe sans taper.
Ne pas oublier également de relancer le mode furtif dès que disponible (et si possible avant un Empalement) pour maximiser le DPS. On peut même utiliser Retraite tactique si on a un emplacement de libre dans la barre de sorts pour avoir un furtif supplémentaire.

L'équipement : Stats à privilégier et Runes à sertir

Les stats prioritaires

Puissance d'Assaut > Brutalité > Percée (raids 40) > Chances de Critique > Mojo > Percée (raids 20) > Finesse > Efficacité de critique

> Puissance d'assaut : Augmente le DPS de chaque compétence d'Assaut, et d'Utilitaire. Stat à privilégier, la plus puissante de loin, surtout avec le buff de l'AMP Assaut qui augmente notre Puissance d'assaut de 12% qui est souvent proc 100% du temps.

> Brutalité : Normalement, la conversion est la suivante : 1 point de Bruta = 0.5 Puissance d'Assaut. Or, avec le buff de l'AMP Brutalité MAX qui augmente notre Brutalité de 30%, chaque point de Brutalité équivaut en fait à 0.65 Puissance d'Assaut. Le but est déjà d'atteindre tous les piliers de brutalité, mais la stat est toujours bonne à prendre, même au delà !

> Percée : la cap est de 9.6% dans les Archives Génétiques (raid 20), en supposant que quelqu'un dans le raid applique un buff 5% percée. Un manque trop important de Percée implique trop de coups esquivés par les boss, et donc une regen d'énergie moins importante, des Empalement en moins, ou qui sont esquivés...Du DPS en moins. Au moins avoir 7.5 - 8% de percée.

> Mojo : La moitié de la stat est intéressante (chances de critique). L'efficacité de critique est un peu inutile sur le Rôdeur car elle souffre de trop importants rendements dégressifs (plus on en met, moins le pourcentage augmente) et l'apport n'est simplement pas intéressant au vu des autres stats. Privilégier de l'indice de critique pur.

> Finesse : Comme le Mojo, c'est en partie de la Percée, donc stat potentiellement utile. Mais c'est aussi de l'Efficacité de critique, donc privilégier de l'indice de percée pur.

> Efficacité de Critique : Comme expliqué, à éviter dès que possible. Bien sûr, si un objet a un énorme apport de Puissance d'Assaut et/ou de Brutalité, et qu'il a de l'Efficacité de critique, on le prend toujours, mais bon, on ne prendra pas en compte cette statistique de façon générale dans le choix d'un item.

Les runes et les sets de runes

Tout est en fonction de l'ordre des runes, de leur nombre et de l'équilibrage de vos stats au niveau de l'équipement, ainsi que du nombre de gold dont vous disposez ! Si vous ne pouvez mettre les runes de set, runez en statistiques seulement, en suivant l'ordre de priorité ci-dessus. Mais voici une idée de ce qu'il faudrait mettre en priorité sur chaque couleur de rune :

> Feu : Spécialiste en Armes PA > Assassin PA (ou Fusion Explosive PA, mais uniquement si assez de runes pour garder les sets Spécialiste et Coup Bas)
> Fusion : Coup bas PA > Fusion Explosive PA> PA
> Terre : Brutalité > Spécialiste en Armes Efficacité de Critique (pour choper le set)
> Vie : Brutalité > Assassin Chances de Critique
> Logique : Spécialiste en Armes Percée > Percée
> Air : Coup Bas Mojo > Mojo > Percée > Finesse
> Eau : Percée

Les sets que l'on recherche:

Spécialiste en Armes : Aussi haut que possible. Quitte à changer des Runes de Terre Brutalité pour des Spécialiste en Armes Efficacité de Critique si ça permet d'atteindre un autre tiers.

Assassin : 4/12, ne pas aller plus haut. Échanger des runes de vie Brutalité pour des Assassin Chances de Critique si ça permet d'atteindre 4/12.

Coup bas : Essayer d'atteindre 6/15.

En définitive, les runes de feu sont les plus importantes. 8 runes de feu sur l'équipement permet d'atteindre 4/12 Assassin et Spécialiste en Armes sans perdre d'efficacité. Chercher l'équipement avec le plus de runes, et si possible des runes de feu.


Dernière édition par Zatsh le Jeu 16 Oct - 13:51, édité 1 fois
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Message par Farkhar Jeu 16 Oct - 9:26

Connernant les sets de rune, les trouves-tu tous utiles ?

- Spécialiste en arme me parait bon, 1% de dégats + débuff sur l'ennemi

- Avantage injuste (coup bas en francais) : 10% de chance de faire 77 dégats par derrière, faudra que je regarde sur le dps global mais il me semble que ça n'apporte pas grand chose

- Assassin : ??? à la lecture ça me semble très faible. Je n'en ai pas mis pour l'instant, mais trouves-tu que l'investissement en or/autres sets vaut le gain de DPS ?

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Message par Zatsh Jeu 16 Oct - 12:02

Et bien déjà, tout dépend des runes qui sont disponibles sur ton stuff.
Personnellement, j'ai peu de runes et beaucoup de runes d'eau, donc un peu useless.
J'ai donc seulement Spécialiste en Arme à 8/12 et Assassin 4/12.
Je vais essayer de maxer Spécialiste en arme, mais c'est tout. Les apports d'Assassin aux autres tiers ne valent pas vraiment l'investissement et le switch de runes de bruta.

Assassin est pas mal quand même, déjà ça augmente ta PA, ce qui est bon à prendre dans tous les cas. Et puis c'est surtout que souvent mettre des runes de sets ne perturbe pas les stats, donc autant mettre un truc qui te up la PA et qui t'apporte quelque chose. Et pour ça, il n'y a un peu qu'assassin...


Dernière édition par Zatsh le Jeu 16 Oct - 13:50, édité 2 fois
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Message par Farkhar Jeu 16 Oct - 13:39

Donc en fait, tu fais le set assassin surtout pour le bonus de 24 (me semble) PA.

Je noterai ici apres le prochain l'apport en % DPS du set coup bas.

Pour la spé arme oui c'est du très bon, je penser aussi l'augment sur mes prochaines pièces de stuff

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Message par Zatsh Jeu 19 Fév - 13:11

Pour Harko, à propos de la discussion que l'on a eue à propos des choix d'AMP qui ont un peu changé avec le Drop 4 :

https://forums.wildstar-online.com/forums/index.php?/topic/121768-drop-4-assault-stalker-amps/page-3

Regarde le post de Konungr, il teste tout le temps différents builds avec toujours un choix d'AMP différent, dans les mêmes conditions, etc...

Ce qui en ressort, c'est que, comme il le dit,

Konungr a écrit:"So it appears that Cutthroat / Battle Mastery and Battle Mastery / Devastate are about even in DPS, though in the parse tests from last week, Killer Instinct and Cutthroat were parsing on par with each other.

Konungr's Ruling: Battle Mastery / Devastate / Killer Instinct / Cutthroat are all interchangeable with viable competitive DPS. Fight Mechanics will affect DPS more than your 2 choices from these 4. Follow Up has proven to be a DPS loss in all tests, Removing Enabler has been a DPS loss in all tests.

Edit: I will make one anecdotal remark, since Battle Mastery and Killer Instinct would be affected by Raid Buffs, I imagine that in a Raid setting, these two AMPs will pull ahead of the pack, whereas Devastate and Cutthroat are based off of your gear and won't change much with Raid Buffs. Killer Instinct / Battle Mastery Build is what I would suggest for any Raiding Stalker."

Donc en gros, sur poteau les différents builds se valent plus ou moins. Cependant, Killer Instinct et Battle Mastery sont les plus impactés et boostés par les buffs du raid, donc en situation de raid, il conseille de choisir ce build. Killer Instinct/Battle Mastery. Je ne pense pas que ce soit un gain énorme niveau dps, mais ça peut jouer sur 100 ou 200 dps. Perso, c'est ce que j'avais choisi à la base Smile
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Message par Zatsh Jeu 19 Fév - 13:33

Et pour un peu tout le monde (mais surtout les stalkers ! Razz ), un peu de feedback des développeurs concernant le fait que les stalkers soient un peu des "sous-guerriers" en ce moment, en ce qui concerne les skills, leur fonctionnement et les dégâts globaux.
Un mec reprenait les skills une par une en comparant le fonctionnement de celles du guerrier qui correspondent à celles du stalker (innate, spammeur, proc sur crit...), et montrait le buff considérable qu'il faudrait aux skills du stalker pour avoir un fonctionnement au niveau de celles du guerrier :

Zikh a écrit:If we were following the design path of a warrior, this is what stalkers would look like:

Pounce has 2 charges at T0.
Stagger takes down 2 IA at T0, 3 IA at T4.
Collapse gets 2 charges at T4.
False retreat would actually work.
Impale has 50% armor penetration from from behind at T0, 100% at T4. T8 would remove the positional requirement and lower cost by 10.
Shred T8 gives 5 suit energy/s for 5s, stacks 2 times.
Lethal stance gives 100% crit on activation and 20% dmg for 5s after that. Evasive gives 10k dmg absorb shield, 200% threat and -20% dmg taken for 5s.
Analyze weakness removed from the game because it's boring as hell and we could always use pounce in our LAS, the pounce with 2 charges at T0.
Bloodthirst gives 15% dmg to 5 for 8s. Increases dmg 0.5% and duration by 0.25s per rank. T4 increases lifesteal to 50% and T8 makes all your melee criticals do 75% AP armor piercing dmg.
And all the amps that require positioning would be changed to work from any position.

En gros, avoir la possibilité d'équiper des interrupts "2 sur la même touche", un peu plus de déplacement, un 3eme kick qui fonctionne vraiment, un Empalement qui aurait 100% de péné d'armure au T8 (et non pas 50%), la perte des prérequis de positionnement plutôt handicapants ("désolé, sur ce boss le placement du raid ou le tanking fait qu'il est impossible de taper dans le dos, tant pis pour les stalkers, toutes les autres classes, faites-vous plaisir !" Very Happy ),  un innate utile, des AMP qui ne rendent pas le positionnement encore plus handicapant...

C'est à cela qu'un développeur a répondu d'une manière assez classe, à propos de l'état actuel de l'équilibrage et des ajustements que l'on peut attendre :

CBR_Asyreal a écrit:Thanks for the feedback and your concerns. Warriors are at the moment very strong and Moja has slowly been updating them so that they are more in line with other classes as they are still over performing in comparison to other classes but this is a slow process and will take some time. While your suggestions for the Stalker class are very nice, I don't think it would be a good idea to implement them as the Stalkers would be far too strong and nobody wants a god class.

A few changes you can expect to see in a future patch

Stagger will break 2 Interrupt Armor at Tier 4
Lethal Stance will grant 50% Crit for 3 seconds when exiting stealth
Evasive stance will grant 25% damage reduction for 5 seconds when exiting Stealth up from 15%
The Tier 4 and Tier 8 of Frenzy have been swapped to give a little more build diversity if you don't feel you need the extra Deflect while channeling.

Reducing the amount of Positional AMPs is something I am not opposed to as it would help in fights where you can't get great uptime from behind. I will investigate this.

En gros, il reconnaît que le Guerrier est juste surpuissant en ce moment, comparé à toutes les autres classes, que ce n'est pas voulu et que ça va LENTEMENT être ajusté.
Au niveau des changements à venir :

- Un interrupt avec 2 kicks sur le T4 (YEAH, on sera utiles sur Convergence !!!)
- L'innate filera également +50% de chances de critique pendant 3s quand on sort de furtivité. Imagine ça combiné au cast de preparation avant d'attaquer, l'engage sera énorme niveau DPS...Préparez vos taunts les tanks ! Razz
- Pour le tanking, 25% de réduction de dégâts en sortant de furtivité au lieu de 15%
- Il pense à ajuster les prérequis de positionnement sur les AMP pour moins nous pénaliser sur les combats où on ne peut pas taper dans le dos.

Au final, il est quand même bon de voir que les développeurs sont conscients des soucis d'équilibrage et des handicaps qu'on peut avoir au niveau de la classe, et qu'ils ont pour projet d'équilibrer un peu plus tout ça. cheers
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Message par Targok Jeu 19 Fév - 15:06

C'est pas pour dire, mais quand on compare 2 classes, faudrait songer a le faire bien :

"Pounce has 2 charges at T0." Le pounce c'est l'équivalent du leap guerrier, on a pas 2 charges au T0.

"Stagger takes down 2 IA at T0, 3 IA at T4." N'importe quoi, aucune classe peut enlever 2 IA avec un sort T0, il faut soit un T4 soit 2 skills. On est d'accord le stun du rodeur est broken depuis toujours, mais c'est le T4 qui devrait passer a 2IA pour qu'il soit comme tous les autres stuns, c'est pas au T0 qu'il doit en retirer 2.

"Collapse gets 2 charges at T4." Pourquoi pas, c'est ce que la war a avec le grapple, mais ca serait broken en pvp car non ciblé. A la limite le collapse je le verrais plus un avec un up sur la portée du sort et qu'on ait besoin de viser avec.

"False retreat would actually work." Fair enough. Encore une fois c'est un skill qui est godlike en pvp par contre.

"Impale has 50% armor penetration from from behind at T0, 100% at T4. T8 would remove the positional requirement and lower cost by 10." Quand on compare aux 100% d'armor pierce du war sur le Breaching strikes, il faudrait comparer le scaling des sorts aussi :
- Impale : 33,30 degats par niveau + 76,5% de l'ap ou bien 39,70 degats par niveau + 84,5% de l'ap si le stalker est de dos.
- Breaching Strikes : 13,60 degats par niveau + 42,94% de l'ap
Vu la difference de scaling, je pense pas qu'on puisse comparer les 2 sorts directement m'enfin bref.

"Shred T8 gives 5 suit energy/s for 5s, stacks 2 times." Pas vraiment de comparaison possible vu que le suit power et la KE ne marchent pas du tout pareil.

"Lethal stance gives 100% crit on activation and 20% dmg for 5s after that." L'innate stalker a besoin d'etre retravaillé c'est sur, mais du +dmg en flat c'est chiant, on pourrait essayer un truc genre +20% crit pendant 5 sec et +50 ou +100% crit sev, ca ferait un bon burst pour le pvp ( completement op avec les valeurs que j'ai donné ), et ca reste bien utile en pve, un stéroide de 5 sec toutes les 20 sec.

"Analyze weakness removed from the game because it's boring as hell and we could always use pounce in our LAS, the pounce with 2 charges at T0." Ouais c'est pareil ils devraient enlever le power link en guerrier car on aimerait bien pouvoir prendre le leap.

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Tout ca pour dire que c'est un peu trop facile de débarquer apres 3 mois sans avoir joué, de pas savoir ce que font les autres classes et de ouin ouin sur sa classe. Je peux faire la meme chose :

"Si le guerrier était équilibré comme le stalker on aurait aussi une amp qui augmente notre bruta de 50% et notre innate dps nous ferait drop l'aggro pour pas devoir attendre que le tank monte son aggro !"

Apres c'est sur, le guerrier fait trop de dégats en multicible avec une spé mono, le stalker aurait besoin d'un petit up ( ce qui va etre fait apparament ). Mais c'est pas la peine d'aller débiter des conneries sans s'etre renseigné.
Targok
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